【防災士が解説】防災×正月|ハザードマップのゲーム化に立ちはだかる「3つの壁」

ハザードマップのゲームソフト化は、
防災教育の可能性を大きく広げます。

一方で、防災士として現場を見ていると、
越えなければならない現実的な壁も見えてきます。


■① 「正確さ」と「楽しさ」のバランス問題

防災情報は、

・正確であること
・誤解を生まないこと

が絶対条件です。

しかしゲームは、
・分かりやすさ
・テンポ
・演出

が求められます。
この両立が最大の課題です。


■② 「責任は誰が取るのか」という壁

もしゲーム内で、

・誤った避難行動
・想定外の動き

があった場合、
「現実でも同じ行動をしたらどうするのか」
という問題が必ず出ます。

行政はこの点を
非常に慎重に考えます。


■③ 地域差が大きすぎる問題

ハザードマップは、

・自治体ごと
・地域ごと
・地形ごと

内容が大きく異なります。

全国共通のゲームを作るのは、
簡単ではありません。


■④ それでも「やる価値がある」理由

それでも防災士として思うのは、

・今の方法では伝わっていない
・情報は出しているのに動かない

この現状を変えられるのは、
体験型の仕組みしかないということです。


■⑤ 完璧を目指さない発想が必要

防災は、

・100点を目指すと進まない
・60点でも動かす方が大事

ゲームも同じです。
まずは簡易版で十分です。


■⑥ 学校・家庭・地域での活用が現実的

最初から全国展開ではなく、

・学校の授業
・正月の家庭
・地域の防災訓練

小さな単位から始める方が、
成功しやすいです。


■⑦ 防災は「間違えてもいい場所」が必要

現実では、

・失敗できない
・やり直せない

だからこそ、
ゲーム内で失敗する価値があります。


■⑧ 防災のゴールは「正解」ではない

防災に正解はありません。

・考える
・迷う
・選ぶ

このプロセスを経験することが、
命を守る力になります。


■まとめ|壁があるからこそ、挑戦する意味がある

ハザードマップのゲーム化には、
確かに課題があります。

結論:
完璧でなくても、体験できる防災は価値がある

防災士として、
「伝わらない正しさ」より
「伝わる体験」を優先する発想が、
これからの防災に必要だと強く感じています。

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