ハザードマップのゲームソフト化は、
防災教育の可能性を大きく広げます。
一方で、防災士として現場を見ていると、
越えなければならない現実的な壁も見えてきます。
■① 「正確さ」と「楽しさ」のバランス問題
防災情報は、
・正確であること
・誤解を生まないこと
が絶対条件です。
しかしゲームは、
・分かりやすさ
・テンポ
・演出
が求められます。
この両立が最大の課題です。
■② 「責任は誰が取るのか」という壁
もしゲーム内で、
・誤った避難行動
・想定外の動き
があった場合、
「現実でも同じ行動をしたらどうするのか」
という問題が必ず出ます。
行政はこの点を
非常に慎重に考えます。
■③ 地域差が大きすぎる問題
ハザードマップは、
・自治体ごと
・地域ごと
・地形ごと
内容が大きく異なります。
全国共通のゲームを作るのは、
簡単ではありません。
■④ それでも「やる価値がある」理由
それでも防災士として思うのは、
・今の方法では伝わっていない
・情報は出しているのに動かない
この現状を変えられるのは、
体験型の仕組みしかないということです。
■⑤ 完璧を目指さない発想が必要
防災は、
・100点を目指すと進まない
・60点でも動かす方が大事
ゲームも同じです。
まずは簡易版で十分です。
■⑥ 学校・家庭・地域での活用が現実的
最初から全国展開ではなく、
・学校の授業
・正月の家庭
・地域の防災訓練
小さな単位から始める方が、
成功しやすいです。
■⑦ 防災は「間違えてもいい場所」が必要
現実では、
・失敗できない
・やり直せない
だからこそ、
ゲーム内で失敗する価値があります。
■⑧ 防災のゴールは「正解」ではない
防災に正解はありません。
・考える
・迷う
・選ぶ
このプロセスを経験することが、
命を守る力になります。
■まとめ|壁があるからこそ、挑戦する意味がある
ハザードマップのゲーム化には、
確かに課題があります。
結論:
完璧でなくても、体験できる防災は価値がある
防災士として、
「伝わらない正しさ」より
「伝わる体験」を優先する発想が、
これからの防災に必要だと強く感じています。

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